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Como usar um jogo educativo sem perder o foco da aula

Um jogo pode animar a aula. Veja como definir o objetivo, acompanhar a partida e aproveitar o que acontece depois.

3 min de leitura

O professor anuncia que hoje vai ter jogo e a turma se anima na hora. Dez minutos depois há risadas, corridas, respostas certas e algum protesto por causa de uma palavra difícil. Parece divertido. Mas, quando termina, aparece uma pergunta menos empolgante: o que aprendemos com tudo isso?

Jogar pode fazer parte de uma boa aula. O que ajuda é dar à atividade um objetivo concreto, em vez de esperar que a empolgação faça todo o trabalho. Não é preciso transformar a partida numa prova nem explicar uma teoria sempre que alguém erra.

O que preparar antes de jogar?

Escolha um objetivo pequeno. Por exemplo, reconhecer palavras de comida em espanhol, distinguir duas expressões parecidas ou compreender uma frase curta. Dizer «hoje vamos praticar espanhol» é amplo demais para saber o que observar depois.

Explique a dinâmica em poucas palavras e deixe a turma experimentar uma rodada. Se as instruções levam mais tempo do que o jogo, talvez seja melhor simplificar a atividade.

Decida também como todos vão participar. Se só uma pessoa segura o celular e as outras assistem, a aula pode virar plateia de uma partida alheia. Você pode pedir que cada aluno pense na resposta antes de alguém escolhê-la, ou organizar turnos com um momento para comentar as decisões.

Como aproveitar os minutos de jogo?

Em Corre que o urso vem aí!, um jogo gratuito do F. J. Levin Labs, os jogadores avançam por um percurso enquanto resolvem perguntas de vocabulário e frases. O jogo pode servir para praticar por alguns minutos e reunir exemplos para comentar depois. Não é necessário explicar cada resposta no meio da corrida: isso pode quebrar o ritmo.

Observe quais palavras provocam dúvidas e quais são resolvidas com facilidade. Se surgir um falso amigo entre português e espanhol, guarde-o para a conversa posterior. Uma resposta errada pode mostrar o que ainda precisa ser praticado, sem que você tenha de transformá-la numa bronca.

Numa aula curta, você pode reservar alguns minutos para preparar o tema, outros para jogar e o final para conversar. O tempo depende da turma, da idade e do período disponível. É melhor uma partida curta com um encerramento útil do que uma sessão tão longa que não sobra espaço para falar.

O que fazer quando a partida termina?

Aqui está o momento mais valioso para a aula. Peça que cada pessoa escolha uma palavra de que se lembrou, outra que achou difícil e uma frase que poderia usar fora do jogo. Depois podem comparar em duplas ou compartilhar com a turma.

Se o objetivo era praticar vocabulário de comida, vocês podem preparar um pedido curto em espanhol: «Quiero una sopa y agua, por favor». Se apareceu uma palavra desconhecida, confira seu significado antes de usá-la. Assim, o aluno sai da escolha de uma opção na tela e passa a dizer algo com sentido próprio.

Não é preciso corrigir todas as frases na mesma hora. Escolha aquelas que ajudam a compreender o objetivo da aula e deixe o restante da conversa continuar. No fim, convide a turma a lembrar uma palavra sem olhar novamente para as opções; se não conseguir, poderá revê-la em outro dia.

O jogo pode abrir uma porta, mas não precisa ocupar a sala inteira. Quando a partida termina e começa uma conversa, as respostas deixam de ser apenas pontos e viram material para continuar aprendendo.

F. J. Levin

Revisado e aprovado

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